体感游戏要拥抱下一个春天了么
苹果去年推出了Apple Watch,这是他们推出的首款智能可穿戴设备。近日,苹果公司又申请了一项新的专利“iRing”,顾名思义就是智能戒指。它和iWatch不同的是,iRing更加轻巧灵便使得各种操作变得非常自然,或许两者在功能上基本相同,甚至前者独立性远比后者要好。
概念化的体感设备
戒指非常轻小,只要戴在手指上你就再也不会注意到它的存在。专利文件显示该设备可以使用语音、动作和触摸输入来控制较大的计算设备,或与其进行交。其用户使用方法,就是把戒指戴于食指上,然后用大拇指进行操控即可。可以理解为更加小并带有更多功能的“鼠标”,将给业界带来全新的操作模式。
专利中倒是没具体说戒指怎么充当鼠标指针,但是有网友以及媒体猜想,利用力感应技术和触摸技术,左右键点击并不是问题。软件的切换,只要用手指在戒指表面上来回划动就好。仲夏觉得现阶段体感指环更具有概念意味。
体感设备的游戏表现力
当体感设备发展到如今虚拟现实头盔、虚拟现实眼镜、体感手柄、体感踏板等多种形式,又进一步趋于概念化的今天,内容就变得十分重要。VR游戏、家庭电视游戏近两年一直是行业内关注的热点。
之前,有相关报告解读体感游戏——用身体去感受的电子游戏,它是一种通过肢体动作来进行操作的新型电子游戏。体感游戏市场在主机平台发展迅速,同时覆盖智能穿戴、智能电视、移动平台等。对于游戏行业而言,其IRING内置的动作和生物传感器,在主机游戏方面有体感手柄与之对应,PC端也有相似技术。近年来,国内许多厂商开始尝试自研主机或者体感硬件开发,但是平台内容匮乏,缺少特色,性能欠佳等问题一直困扰着体感游戏从业者。主机平台上的体感游戏还要走很长的路。
更加细分的手机体感游戏
于是,仲夏发现很多厂家从PC体感游戏转移到了移动游戏的方向。有数据显示,随着移动游戏市场的发展,近年来欧美日等地区主机市场份额增长放缓,而以中韩为首亚洲游戏市场中,电脑端端游和移动游戏的此消彼长,主机平台市场收到了较大影响。许多在Kickstarter 上活跃的新创公司已经开始尝试用戒指来实现体感识别,而苹果戒指以较小的体积,更新的概念,对于没有场地与时间限制的手游来说,意义重大。业内人士预测,这将有利于手游进入体感游戏领域。
凭借内置于戒指中的传感器,玩家们在玩手机游戏的时候或许将能够实现更多样的操作。我们在上文里说过它可以替代鼠标,在手机和平板电脑里也是如此。在手机上玩FPS一向是很让人蛋疼的事情,如果有戒指来辅助瞄准,那可就灵活得多了。
值得注意的是,困扰厂商的技术与内容问题依然是个问题,对于特色的理解也是各有千秋,但是移动游戏的成本更低,迭代更快确实缓解了这些穿戴设备的尴尬。但是,这真的从根本上解决了问题吗?并没有。
有业内人士认为体感游戏的竞争力来自于其特性更加符合国内玩家的体验习惯,游戏类型也多以轻度休闲游戏为主。仲夏认为,如果真的想让体感设备发挥其作为主机或者是移动端的游戏附加价值,就要让体感设备的功能性更加明确,更具有特色。
此外,想要拓展体感游戏市场的厂商应该明确一点,永远不要把体感设备当成游戏的救命稻草。因为体感设备迎来春天不是靠预测和信心就可以实现的,好的技术,好的内容永远是硬道理。
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